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楼主: kirassss
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【新闻部】杂谈游戏 -

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发表于 2013-5-3 04:50 PM |只看该作者
kirassss 发表于 2013-4-26 06:22 PM
《地铁:最后之光》或有PS4版 DLC有新内容

  来自乌克兰的网站itcchannel日前放出了一段视频采访,其中 ...

是否类似辐射3这样的游戏?






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发表于 2013-5-3 06:01 PM |只看该作者
ksloveubaby 发表于 2013-5-3 04:50 PM
是否类似辐射3这样的游戏?

Fallout是有加入RPG的。这个Metro没有。Metro的特别处是边射敌人边射怪物的。而且也要时常买Mask面具。






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发表于 2013-5-3 06:57 PM |只看该作者
黑曜石招募信息透露 其正在开发次世代游戏

  最新招募信息显示,黑曜石工作室正在招募关卡设计师为其打造独一的次世代游戏。



  曾负责开发《辐射:新维加斯》游戏的黑曜石工作室正在招募关卡设计师,工作室的招募信息显示其正在开发独一的次世代平台作品,在官方的招募广告中写道:“成功的应聘者可以与黑曜石的艺术家们一起打造有趣并极具游戏性的3D关卡。应聘者需要具备规划关卡任务,剧情,战斗,挑战和奖励等诸多内容,打造一款有爱的动作角色扮演游戏。”

  此外这家工作室还在招募UI和用户体验设计师,很有可能也是用于次世代游戏项目开发,索尼PS4即将于2013年末发售,而微软的次世代XBOX则将于5月21日公开,新主机也有望在年末上市。

  此前黑曜石在募资网站Kickstarter上线对应PC平台的角色扮演游戏《Project Eternity》,目前尚不得知黑曜石的这一次世代项目是不是这款PC游戏。






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发表于 2013-5-9 07:05 PM |只看该作者
《少女射击》ぎゃる☆がん GALGUN 廉价将至 射爱神之箭让软妹升天

  挑战家用机尺度极限的糟糕向游戏《少女射击》将在6月6日推出PS3廉价版,售价2800日元。本作是一款另类3D射击游戏,玩家们要从各种角度寻找弱点,将企图扑倒自己的软妹一以击退,最后向心仪的女孩告白。除了游戏本体之外,之前推出的暴露泳装等骗钱DLC也将在近期降价,有爱的绅士们可以关注一下。







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发表于 2013-5-10 07:00 AM |只看该作者
Just Causes开发商称暂无计划开发WiiU游戏

  日前《正当防卫》Just Causes 的开发商Avalanche Studios发表了他们对于WiiU的一点看法,他们表示WiiU是个很不错的平台,不过他们并没有计划推出该主机的游戏。虽然他们拥有WiiU的开发套件,但是现在也只是在办公室里面“堆灰”而已。



  在接受Pressfire的采访时,开发商的创始人hristofer Sundberg表达了他们不开发WiiU游戏的意愿:“我们确实有一些开发套件,但是它们只是在堆灰。”

  “这确实有点遗憾,因为我们想做某些事情。我认为这是一个很棒的平台,但现在它并不适合我们。”

  WiiU的销量的确令人失望,就连任天堂公司也承认这一点,不过他们打算在未来的一年里利用大量的重点新作来改变这一状况。希望他们也能够利用种种举措来吸引第三方开发商,以创造更多值得期待的WiiU游戏。






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发表于 2013-5-10 12:40 PM |只看该作者
久多良木健成为Marvelous AQL外部公司董事 协助其日本及外海业务发展

  一手缔造PlayStation帝国,有着“PlayStation之父”之称的久多良木健曾于1993年至2006年担任SCE总裁。2007年索尼宣布久多良木健将于任期届满后退休,由平井一夫接替他的职位,一个属于久多良木健的时代正式结束了。近日根据日经新闻报道,久多良木健受到了Marvelous AQL的邀请将成为他们的外部公司董事。

  该决定将在Marvelous AQL与6月底的最终股东大会上公布,Marvelous AQL希望久多良木健丰富的知识和对产业的了解来帮助他们加快在日本和海外的业务。







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发表于 2013-5-10 06:07 PM |只看该作者
Epic副总裁称次世代将进入免费游戏加内购的经营模式

  Epic Games的副总裁Mark Rein近日发表言论称,索尼和微软在下一代硬件上都将采用免费游戏加应用内付费的经营模式。

  “次世代主机将全面进入到免费游戏加应用内购买的商业模式。”Rein在Game Horizon的会议上说到:“为了防止你们不知道,所以我先告诉你们。索尼和微软都会持续在这种模式上注资。”

  而Joystiq则针对这个问题发出质疑,因为此前没有任何例子显示两家公司要想这种模式发展。而Rein则说到:“好吧,我告诉你,是他们(指索尼和微软)向游戏开发者们这么说的。”

  事情的真相目前还不好断定,但是距离E3只有不到一个月的时间了,相信届时我们可以了解到详细的情报。






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发表于 2013-5-11 05:08 PM |只看该作者
《与狼同行》游戏首批画面设定黑暗观赏性强

  《行尸走肉》的游戏开发商Telltale开发基于DC漫画系列《成人童话(Fables)》改编的全新作品《The Wolf Among Us》(暂译:与狼同行)。将于2013年夏季登陆XBOX360,PS3,PC和Mac平台。日前开发商放出游戏最新画面。

  《与狼同行》游戏设定在漫画《成人童话》世界观中,玩家扮演Bigby Wolf(The Big Bad Wolf)。他被族人放逐到纽约的故事,游戏中我们将会看到包括三只小猪以及Mr Toad在内的传说人物。玩家扮演游戏中的

  《成人童话(Fables)》是DC旗下的Vertigo所出版,Bill Willingham主编的系列漫画,漫画故事讲述一群被逐出家乡,来到我们世界的童话人物(自称寓言族"Fables")的故事。

  故事的设定起始于原本各不相关的众多童话世界 一一遭到敌人入侵, 众多的童话人物,或叫做Fables,有的奋战而亡,有的撤退到凡人世,最后几乎所有的童话世界全部陷落,很多Fables流亡到人类世界。















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发表于 2013-5-13 06:58 PM |只看该作者
为什么我们在乎手柄 小谈新时代的操控创新

  说到平板手机取代游戏机的话题,就会有玩家发表意见“没有实体按键和摇杆,取代就是空谈。”这个观点是很有力的,操控方式对于游戏体验的重要性不言而喻。所以KICKSTARTER上面会有着各种各样的扩展方案想让平板手机具备传统的操控能力。

  另一方面,游戏机在操控环节上不仅一直保持着既有方式的持续进化,同样也是积极导入新技术的先锋。早些年的光枪,类比摇杆,压感按键,到上一世代的触摸屏,体感控制器,深度摄像头都是在同时代的娱乐设备中领先的设计。排除游戏机在操控技术上敢于尝新这一点,我认为,和PC(包括平板)这样的通用设备比起来,游戏机还有很不同的一点,那就是游戏机的外设,很难单纯作为外设去看待。



  像PC这样的通用设备,核心的操控方式长久以来并没有发生大改变。不管是操作系统,还是其上的绝大部分应用,键盘鼠标都是作为标准配置存在的。我们可以说,20年前的键盘鼠标,放在今天同样合用(排除接口障碍,也许规格是低了一些,不过对应不会有什么问题),这是通用设备基于效率,兼容性很自然的选择。目前,平板手机和智能电视的触控,自然人机界面等操控方式也在迅速成型。既然他们是通用设备,我倾向于认为,触屏加体感语音的模式成型之后,也会相当长时间地保持一个稳定状态。对于通用设备来说,一个简单且长期稳定的操控体系是非常有必要的。

  游戏机就不一样。首先经验上,如果我们使用近20年前的SS,PS手柄,很多当下的游戏显然就无法进行下去。作为专用设备,游戏机提供的体验是核心硬件,操作设备和游戏紧密结合的产物。 这种单独的适配性也许可以模拟,但无法被取代。比如我们很难相信使用平衡板以外的设备去进行《Wii Fit》,又或者用手柄去玩《KINECT大冒险》。因为整体设计的游戏乐趣如此,道理显而易见。没有哪一代游戏机在操控方式上止步不前。要么改进,要么颠覆,绝不停留。它和核心硬件,游戏设计发展齐头并进。与其说手柄是外设,我更愿意将其看做游戏机的延伸,它不是一个“外部”设备,它就是特定时期,特定游戏体验的一部分。

  所以每一代游戏机的新控制器都是我们关注的焦点。因为他们是接下来几年中最新的游戏体验的基石。下面让我们来小小盘点一下三家的新控制器。



Wii U GamePad
  WiiU现在处于一个比较尴尬的阶段,原因有很多方面,不过它基于Wii U GamePad多屏互动的理念还是有其先进的地方,这点不能否认。现在平板手机也在积极采取Miracast,WiGig等技术实现多个设备的互动。目前来说,手机平板和智能电视的互动主要是屏幕投射,让移动端实现简单的遥控操作上,和WiiU基于双屏互动设计的游戏在完成度上差异还很明显,并且WiiU在易用性上是很出色的。

  单纯从手感而言,我个人觉得Wii U GamePad不算特别有优势,和世嘉早些年的大掌机GG神似。当然,集合了触屏和体感功能的Wii U GamePad在操作上的花样很多。传统手柄有的不说,用Pad当盾牌,当方向盘,当取景器,平板能实现的效果,Wii U GamePad基本上没漏下。现在WiiU的游戏还没有把设备的潜力充分展示出来,这点可以肯定。

  要说WiiU操控上还能创新的地方,一个是和Wii Remote,平衡板等任系设备的联动,包括和其他玩家不对称的游戏体验,以及宣传视频中用Wii Remote对着Pad打高尔夫球之类的联动。前者《任天堂大陆》里面就有捉迷藏等很好的例子。后者我们应该还要等《Wii Fit U》的到来。

  其二就是新导入的NFC,读取标签迅速配对让跨WiiU和其他平台机种设备的联动也具备了可能性。这个体验就需要任天堂有些更开放的理念了。想想用卡片直接在板子上对战,还是很有看点的。

PS4手柄

  在已经公布的PS4手柄中,触控算是一个跟随元素,不过有说法这块触摸板除了可以按下去,上面还能根据开发者的需要显示特定的内容,这就有了更多的新意;前方的灯带结合摄像头有定位,显示状态等多重功能,和键盘鼠标上的单纯装饰用灯不可同日而语,这算得上一个全新操控要素;SHARE按键从功能实现上没啥好说的,更多体现一种将游戏体验拓展至游戏进行之外,搭上网络和社交化浪潮的思路,意义更多在主机和服务提供方面。手柄上的耳麦连接口总算跟上了360,另外的附属接口现在还没有更多消息,也许是为小键盘或者其他拓展设备准备的,不排除E3上能有某些惊喜。作为PS系游戏机的标配,加上又是蓝牙,我对DS4手柄最大的一点期望还是,能有默认的手机平板支持,就像360手柄插上WIN7系统PC自动识别一样,如果将新手柄的工作作为一个标准推出去,也许还能换来更多以PS4操控为标准的跨平台游戏。即便SHARE之类的功能不能完全对应,开放的态度可以为扎实进化的DS4手柄换来更多支持。

  至于双摄像头的PS4 EYE,现在只有若干的参数,没有功能上的细节。基本可以确定双摄像头的配置就是和体感有关,MOVE和DS4手柄的体感精度提升应该没跑,从原理上,PS4 EYE可能实现motion leap那样的小范围空间体感操作。这点也许是一个还没有公开的杀手锏。

XBOX720

  至于XBOX720,或许又是XBOX8,手柄方面根据之前的爆料没有太多的改变。如果传闻中微软也加入了分享功能,也许是会多出一个按键。考虑到PS4先发制人的效果,微软新手柄也许不能带给我们很大的惊喜。

  关键自然还是KINECT2.0。传闻会继续捆绑销售的KINECT2.0不是革命,而是弥补1.0各种不足的进化版。支持多人识别,支持识别手指动作,支持坐姿操作,范围和准确度更好,延迟更短。微软继续在完善自然交互界面的路子上前进,只是这个道路距离核心玩家的习惯始终有一定的距离。看参数暂时我们还想象不到2.0是否能带来核心玩家也能接受的高水准体验,不能断然否定这种可能性,但我还是更相信要到3.0之后才会有比较理想的结果。就算2.0少了33%延迟,这个要接受起来,还是有一定难度的。







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发表于 2013-5-14 06:38 PM |只看该作者
MAQL财报 主机游戏业务很畅销同比大幅增长

  MAQL公布财报,销售额为175亿7900万日元,是去年同期的122.0%,营业利益为23亿2900万日元,是去年同期的161.8%,营业利益率为13.3%,比去年提高了3.3%,主要是由于主机游戏的热卖以及口袋妖怪Tretta取得的成功等。



  主机游戏事业方面,销售额达到了70亿5900万日元(去年同期为50亿8800万日元),有大幅度的提升,而纯利益也达到了18亿1900万日元(去年同期仅有3亿2100万日元),纯利益是去年同期的5.6倍。

  游戏销售状况:

  闪乱神乐系列已确定为本公司强力IP之一:

  3DS《闪乱神乐爆裂:红莲的少女们》累计销量10.8万份

  PSV《闪乱神乐:少女们的证明》累计销量16.2万份

  其它方面的游戏销量也不容小觑:

  3DS《符文工房4》累计销量17.5万份

  PSP《FATE CCC》累计销量10万份

  PSV《胧村正》累计销量7万份

  下期预想:

  主机游戏事业销售额71亿日元→66亿日元,营业利益18亿日元→14亿日元。网络事业销售额73亿日元→98亿日元,营业利益7亿日元→18亿日元。音乐电影事业销售额33亿日元→36亿日元,营业利益7亿日元无变化。

  具体来说,主机方面会围绕人气IP为中心展开严选,争取给玩家送上最好的游戏,口袋妖怪Tretta事业全面铺开。网络事业将以手游为主,为提高投资效率而挑战创新热门游戏。






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